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      巨头环伺,中小企业如何?#19994;?#19979;一个爆发点和蓝海市场

      来源: 游戏产业网 作者: 饭大官人 发布时间:2018-03-29 11:04

        每间隔一段时间,就会有一些产品冒出来大火,迅速抢占媒体的头版头条,就像娱乐圈的新闻一样,层出不穷。

        作为一个在行?#30340;?#21422;混了一些年月的从业者,看到太多的人不好好修?#36172;?#21151;,一味追逐风口,炒作概念,甚为惋惜。

        今天闲言碎语,闲扯几句。

        这篇内容,投资和研发立项可以用,渠道?#22836;?#34892;挑选产品也可以用。

        且我想呈现的内容,从来都是期望为读者们呈现一种思维方式,唯有这样的内容,才能经得起时间和空间的考验。

        01

        当下比较火热的词就是“区块链+游戏”了

        再往前推移《楚留香》全平台上线后数据表现空前?#27604;?

        再往前满?#28860;?#26159;《旅行青蛙》?#35835;?#19982;制作人》《吃鸡》

        再往前是《王者荣耀》《阴阳师》《XX大作战》

        如果我们愿意追溯到页游时代

        罗列的产品是《傲视天地》《神仙道》《弹弹堂》等

        如果我们愿意追溯到端游时代

        罗列的产品是《坦克世界》《卡丁车》《劲舞团》等

        为什么列举上面的这些各个年代的爆款,其实每一款产品的大火之后,行业里无论是研发圈还是投资圈无不发出“卧槽,还有这种操作,之前?#20197;?#20040;没有想到,赶快分析下,看能不能借(chao)鉴(xi)它一?#36873;?#35832;如此类的声音。

        为了保证概念更易被大家理解,?#19988;?#26356;为连贯。就从2017年底我们无法忽略的,非常火爆的几款游戏《旅行青蛙》?#35835;?#19982;制作人》《吃鸡》开始说起。

        我们来看一下这3个爆款游戏的出身。

        一个是日本小众游戏,不知名开发商。

        一个是(开发出“暖暖”系列的)叠纸游戏。

        一个是从STEAM平台上移植过来的FPS玩法。

        ?#20197;?#24471;是,这些东西都不是腾讯和网易最先弄出来的。

        我自己在这里就不针?#24895;?#28216;戏特性重复和啰嗦了,反正?#30340;?#26377;很多的分析文章,去分析讲解游戏为什么突然就火了。

        此处可以提炼出3个关键词,?#26469;?#26159;玩法品类、用户群体、设备载体。

        所以我们不妨推出一个命题:

        在如今腾讯网易?#25103;?#22823;品类绝对市场份额的前提下,中小公?#31350;?#20160;么才能?#29615;?#36523;逆袭?如何?#19994;?#19979;一个爆发点和蓝海市场?

        搁在页游年代,搁在端游年代,一样存在“XXX垄断的环境下,如何翻身逆袭”的讨论语?#24120;?#32780;此前笔者列举的那些产品,他们无一例外都做到了。

        同样,解答这个命题,还是那3个关键词?#21644;?#27861;品类、用户群体、设备载体。

        02

        何谓玩法品类?

        所以我们先看一下什么叫做“?#25103;?#22823;品类的绝对市场份额”。

        来看一张2016-2017年艾瑞发布的游戏品类市场份额。

        角色扮演、卡牌占据市场50%的市场品类份额。

        棋牌、动作、策略占据30%的市场品类份额。

        余下品类?#25103;?#21097;余20%的市场品类份额。

        这?#25250;嘈头?#24067;,并不是挣钱程度。此为大玩法品类、小玩法品类的概念。

        何谓用户群体?

        有很多的人有不同的分法,取决于是在哪个场景,然后通过哪些维度进行划分。

        比如按付费能力?#22909;?#36153;小中大R……按活?#22659;?#24230;:重度中度轻度……为了帮助大家理解我所表达用户群体的概念,我们还是说一下行业历史。

        我?#21069;?#26102;间拨回到1999到2007年。

        我有一段每天花14个小时玩游戏,花2个小时浏览?#30340;?#36164;讯网站的疯狂岁月。

        当时网游在我心中积累的?#29616;?#26159;:魔剑、天堂、千年、红月、石器时代、凯旋、剑侠情缘、传奇、QQ幻想、冒险岛、梦幻西游、征途、魔兽世界、热血江湖、DNF、天龙八部……

        所以在端游的那个年代,当时的大品类就只有MMO-RPG,以至于现在很多的从业者把RPG等同于MMO这个前缀词根。(有兴趣的同学可以查询一下MMO这三个缩写字母具体代表什么意思)。

        十年前,主流媒体对网游用户的主流印象是,成天泡在电脑前不出门的死宅,只知道拿一把武器在游戏里面四处砍?#25104;?#26432;的,不如归结于,市场上的主流游戏品类,仅仅提供了这种类型的产品。

        人人都有一个大侠梦,再加上这个玩法商业变现真的很厉害,于是这部分用户群体,被行业最先抓住了。

        后来引入了新的玩法类型,枪、车、球、舞等休闲竞技类型。更多的用户群体被吸引到游戏行业里来了,游戏行业的盘子被再一步扩大。

        然后就是我们这些年看到的。

        当行业提供《崩坏3》,更多二次元的用户进来了。

        当行业提供《熹妃传》《暖暖》?#35835;?#19982;制作人》,更多的女性用户进来了。

        当行业提供“偷菜游戏”、“消除类游戏”、?#25226;?#21160;物游戏”……

        你知道的,这些游戏设计背后所对应的某些用户群体也进来了。


        游戏行业的盘子越来越大,不光光归结于移动端设备的增长,也得归功于游戏品类的增长。

        何谓设备载体?

        虽然在大家的眼里,游戏仅仅是PC端,网页端,?#21482;?#31471;。

        此处调用一下MECE的套路,我们来穷尽一下设备载体的类型。

        PC?#31361;?#31471;、PC网页端、移动?#31361;?#31471;、移动网页端(H5)、微信小程序端、电视游戏、主机、AR、VR、桌游、?#21482;?

        ?#38142;耍?#29609;法品类、用户群体、设备载体3个概念,已经定义完毕,为什么如此定义,后文有用。

        03

        所以回到前面的命题:

        在如今腾讯网易?#25103;?#22823;品类绝对市场份额的前提下,中小公?#31350;?#20160;么才能?#29615;?#36523;逆袭?

        或者婉转点,中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点?

        别?#20445;?#23481;我铺成一下当下的时代背景。


        2013年~2014年,正是页游巅峰、手游兴起的年代。顺着时间往后推移。

        ?#27573;?#21483;MT》和《?#31471;?#20256;奇》先后统治IOS畅销榜首数年后,此后一段时间,整个游戏行业都在开始疯狂做卡牌这个品类。

        在移动端的操作,在当时的年代,卡牌就是最合适的。从操作体验上而言,就两种:一种实时操作的虚拟摇杆,另一种就是战前决策布局,战?#39277;?#31243;低操作甚至无操作的卡牌对着撞。

        亦或者我们用另外一种解释,跟端游一样,这类玩法/类型的商业变现真的很厉害,大家一股脑的抄就是了。

        随着时间的逐渐推移,其他细分玩法品类逐渐跟上,对移动端的操作理解逐渐优化,一线大厂在2015年逐渐苏醒过来,?#36861;?#23436;成端游/页游改手游。

        其中腾讯网易为其中翘楚,分庭抗礼,宰割畅销榜前10的位置至今。

        我们再来回顾一件重要的历史事件。

        2010年左右,腾讯的行业姿态是这样的。


        2014年3Q大战?#26223;?#33853;定后,腾讯从封闭转向开放,到如今,公司市值成长有?#25239;?#30585;。

        在大品类里,大厂具备绝对的竞争优势。且他们还在小品类里积极布局。

        整个行业都需要好游戏。

        研发出游戏来,研发商会衡量XX?#26469;?#36824;是联运,哪个综合?#25214;?#20250;高一些。

        渠道?#22836;?#34892;商同时也在选择游戏,大厂先抢用户,腾讯出了个极光计划,阿里就跟着出了个积木计划……都是向行业喊出声音:

        “喂,你们这些细分品类游戏,你们快到我的碗里来,我们会给你流量扶持,资源倾斜。”

        这跟2005~2007年,盛大、九城、巨人、搜狐这些老牌端游厂商相继推出XX计划的姿态一样。有经验的老从业者们都知道那段时间,也是各个厂商嚷嚷着收研发团队,每个星期都花时间看产品研发计划书,如果产品计划书能打动他们,那就给予投资。

        巨头公司第一考虑就是圈用户。当研发做出非主流的品类,能够在玩法上创新,就能够吸引到特定的用户群体,于是大厂就会给你政策支持,资源倾斜。

        只是不同的的群体寻找的场景不一样,有些是从海外去抓产品,有些是从独立游戏上去抓产品,在大家都往从业者?#25250;?#36305;的时候,财大气粗的腾讯甚至把关怀扑到高校这一层?#19969;?

        看谁能够找出非主流的游戏,发现一个细分品类,看看能不能帮助其完成商业化的可能性。

        中小公司求发展(收入),从商业角度而言,就是计算ROI,把第九艺术变成数学题。

        所以

        在如今腾讯网易?#25103;?#22823;品类绝对市场份额的前提下

        中小公?#31350;?#20160;么才能?#29615;?#36523;逆袭?

        中小公司(游戏研发/发行)靠什么才能够活得更滋润一点?

        怎么?#19994;?#19979;一个爆发点和蓝海市场?

        解法还是那三个关键词?#21644;?#27861;品类、用户群体、设备载体。

        具体的操作思?#21453;?#27861;如下

        1、看看现在市场上什么主流玩法品类,余下的就是非主流。

        2、看看早年单机类游戏可能会被商业化的可能性。

        3、大家都在做什么,看?#20174;?#19979;品类的剩余市场空间。

        4、看看自己的禀?#24120;?#29420;占优势、核心竞争力在哪里,然后选择资源倾斜。

        04

        我拿几个案例帮助大家理解。

        案例一的关键词:设备载体

        前面已经穷尽过设备载体:PC?#31361;?#31471;、PC网页端、移动?#31361;?#31471;、移动网页端(H5)、微信小程序端、电视游戏、主机、AR、VR、桌游、?#21482;?

        ?#35835;?#19982;制作人》,私以为这个游戏品类叫做恋爱养成,当初的网吧还叫电子游戏室,大家都用着局域网,联网玩《?#22478;稹貳?#32418;色警戒》《罗马复兴》的时候,当时《星际争霸》《CS》都还没出。

        ?#19994;背?#22312;玩仙剑98,看着?#21592;?#19968;个?#19968;?#29609;这种类型的游戏,核心玩法就是对?#22467;?#20840;程都是对话(然后做选择题),根据不同的选择决定未来的剧情走向,解锁对应的场景。

        顺着这个思路从历史上的那些设备载体上,寻找细分品类,挖掘商业化的可能性。

        大家都从Steam里面找,从国外找,你从单机里面找,从早年的flash网页游戏里找,相信你一定能够摸到一些细分品类,继而做出创新类的产品。

        挑选几个案例,比如《太阁立志传》、《大富翁》、《骑马与?#25104;薄貳ⅰ?#29983;化危机》、《主题医院》。

        再说下平台或者技术的禀赋优势。

        市面上已经有了卖?#36335;?#30340;游戏,那这对阿里而言就是机会,找准场景,想好业务闭环。做得好就是一个新的增长点。

        再比如说UC浏览器,移动端浏览器的霸主,那对应的就是H5类游戏。

        案例二关键词?#21644;?#27861;品类

        我们穷举一下,追求一下MECE

        角色扮演、即时战略、战争策略、动作、冒险、棋牌、格斗、竞速、射击、音乐、体育、模拟经营、沙?#23567;?#30410;智、解谜……

        木77游戏工作室,第一款游戏叫做《冒险与挖矿》,挑选的就是放置类游戏的市场空白,注意放置是一个品类,同类型的游戏有?#38431;?#20844;移山》。

        第二款《卡片怪兽》则做了大胆的玩法创新,直接?#21360;?#28809;石传说》?#25250;?#25250;用户了,这个玩法类型叫做TCG,同类TCG游戏有《万智牌》《游戏王》。

        大胆创新就能够赢得市场,木77的产品立项能力,战略思考,团队执行,堪称中小团队的翘楚。

        案例三关键词:用户群体

        用户群体的分类,我很难?#19994;?#19968;个角度去MECE,就举几个例子帮助大家理解就好。

        畅游云端的制作人绝对了解军迷,所以才有了?#24230;?#27665;枪战》。

        叠纸游戏的制作人绝对了解女性用户,所以才有了《奇迹暖暖》?#35835;?#19982;制作人》

        米哈游的制作人绝对了解二次元用户的文化,所以才有了《崩坏3》

        这种就是属于有禀?#24120;?#26377;独占优势,有核心竞争力,所以做某一种类型,就更有机会。

        在这个场景下,比得就是谁更理解用户一些,在这一点上,巨头们不存在太多的优势。

        当然了,行业里更多的情况是一不小心把某个东西做成了,为了推广和营销,于是整个团?#26377;?#35201;去了解对应的用户群体,?#21592;?#29992;来营销和运营。这种就是属于后置的,不在此处讨论?#27573;?#20043;内了。

        05

        所以,我们整体总结一下。

        如何做出细分用户群体的游戏?

        1、IP有成百上千,选择一个?#23376;?#21830;业化和营销推广的。

        2、核心玩法有几十种,选择一个未被满足的市场份额。

        3、设备载体就十几种,选择一个开发成本低,更?#23376;?#21830;业化的。

        4、画面表现/游戏视角/美术风格有五六种,选择一个更吸流量的。

        比如说我有一个仙剑的IP,或者丧尸的IP

        就能开发出角色扮演,模拟经营,益智解谜,动作,冒险,卡牌(TCG),放置……

        然后做出PC?#31361;?#31471;、PC网页端、?#21482;?#31227;动端,H5端,电视游戏,AR/VR,桌游……

        最后从诸多画面表现中选择一种最合适的。

        怎么?#19994;?#19979;一个爆发点和蓝海市场?

        我认为从两个角度考虑。

        外面的环?#21576;?#20160;么,还有什么未被满足,一定要通过数据分析来决策。

        自己的天?#24120;?#20248;势是什么,如果有条件最好也通过数?#33267;?#21270;。

        所有的决策和选择都可?#21592;?#37327;化成为数学题,最后算出一个概率。

        如此才能算是科学的决策。至于数据从哪里取,怎么取,如何量化,不用我来说了吧。

        有了解决这类命题的思维框架,余下的东西都是执行的苦力活。无非就是搜集数据,分析、判断、决策。

        一个游戏从立项之初,就要考虑好竞争对手,同时考虑好研发?#22836;?#34892;整个业务链条,考虑好自己和盟友的资源,考虑好竞争对手……

        考虑好最好和最坏的打算。

        当你发现?#35789;?#26159;最坏的情况发生,你的决策和?#24230;?#30340;资源也能够为自己所在的公司获得利润的时候,这条路就值得走!

        当然,?#36824;?#38505;中求。我在《顶级活动策划进阶-风险篇,正确认识风险,积极?#24403;?#39118;险》一文中把风险分成三个级别,系统风险、人为风险、策略风险,这里就不啰嗦了。

        为帅者,当运筹帷幄,从不打无准备之仗!

        06

        前段时间的新闻,各位投资/研发团队值得关注。


        依旧可以用那三个关键词来分析。

        玩法品类:不必多说,等待着某个爆款产品的出现,然后某个玩法品类?#29615;?#26126;,被定义。

        用户群体:学生,老师,医生,病人,盲人,消防员,士兵,建筑设计师等需求未被满足的特定群体。

        设备载体:跑步机,电视,眼镜,手杖,鞋?#28909;?#20309;高科技智能?#24067;?

        如今的科技日新月异,各个城市的机场都能够看到这?#20013;?#25311;成像投影技术。


        因此,VR/AR/虚拟头盔/游戏舱等设备被研发出来,将会带动另外一?#21482;?#21160;娱乐体验方式。

        游戏的本质是内容,是娱乐,是体验,谁先能够做出来,并且成功商业化,相信就能够推动某个行业的革命,想象空间十足。

        07

        也许在距离地球500亿光年的另外一个平行时空里。

        小马哥当初还?#21069;裲icq卖给了中国电信,《凯旋?#39277;?#21518;,企鹅连续签了几款国外大作?#21483;?#22833;败,被业界嘲讽不懂游戏董事会一怒之下从此裁撤互娱部门,盛大盒子战略成功,电视/家庭娱乐机游戏成为彼时的主流娱乐载体,3Q大战并未发生,米聊击败了微信成为当今国民级移动社交应用,华夏国互联网版图划分并非是BAT-TMD……

        ?#35789;?#26159;再过一个世纪,那个时候的人们的生活和娱乐方式已经是《黑镜》?#27573;?#37096;世界》里面的状态了。

        相信无论在哪个年代或是平行时空,内容产业依旧?#21069;?#33457;齐放,不断有爆款大作产生,收割着媒体和网民的注意力,于是研发圈和投资圈发出“卧槽,还有这种操作,之前?#20197;?#20040;没有想到,赶快分析下,看能不能借(chao)鉴(xi)它一?#36873;?#35832;如此类的声音。

        依旧在某些场景,一样存在“XXX垄断的环境下,如何翻身逆袭,采取怎样的策略可以过得更好一点”的讨论语?#22330;?

        借用本文的思维框架,把案例一换,依旧可以解决某个特定领域的特定问题。

        所以这篇文章的价值是写给那些比?#38386;以?#30340;读者穿越到另外一个政策、格局、环境完全不一样的平行时空用的?

        不不不,我没那么贪心。

        前文说过,我写的东西,从来都是为读者们呈现一种思维分析方式,唯有这样的内容,才能经得起时间和空间的考验。

        饭大官人写的书如此,饭大官人研发的运营课程亦是如此。

        表面上来看讲得是业务,实?#24335;?#24471;是各个业务领域的思维框架,把案例换了,在其他领域一样行之有效。

        通过现象看到本?#21097;?#24182;勾勒出思维框架,是一项我自己也不知道怎么定义和描述的能力。

        多年之后,面对优秀的运营业绩,你准会想起饭大官人绞尽脑汁研发内容的那个遥远的下午。


        本文作者:饭大官人 (廖欣欣)

        《游戏运营:高?#32440;?#38454;之路》作者

        不折腾会死星人,终身求道者,一个对专业有极限追求的手艺人。

        微信公众号:fanfan19860403


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